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经济与发展 |
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《中国人》杂志社 |
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2012年中国网游市场将占全球半壁江山
经济与发展 加入时间:2009-11-24 15:52:56 china |
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网 络游戏成了中国的重要行业。北京第三方数据分析公司Cnzz.com新公布的报告预计,2012年中国网络游戏市场规模将达到人民币410亿元(合60亿美元),占据全球网游市场的半壁江山。
Cnzz.com的报告说,目前中国3.38亿网民中有将近三分之二都是网络游戏玩家。报告说,中国网络游戏行业目前占据了互联网经济总规模的半数以上,在未来还将以每年20%的速度增长。
主流网络游戏仍然是大型多人在线角色扮演游戏 (MMORPG)。报告说,今年10月,中国最热门的10款网络游戏中有6款都属于大型多人在线角色扮演游戏。动视暴雪(Activision Blizzard)开发的《魔兽世界》(World of Warcraft)在注册用户和最高同时在线人数方面仍然排名榜首。但报告指出,目前围绕着这款游戏大陆运营权的政府监管纷争可能会给《魔兽世界》带来负面影响。网易公司目前持有《魔兽世界》的中国大陆独家运营权。
牌类游戏等休闲类游戏在10大热门游戏中占据了三席,仅次于大型多人在线角色扮演游戏;而腾迅QQ游戏等网页游戏正逐渐成为一个新的增长领域。报告说,截至2009年10月底,排名前5位的网页游戏玩家总数达到154万人,玩家平均在线时长为30分钟。
Cnzz.com的报告还讨论了目前在中国网络游戏行业盛行的装备收费模式问题。举例来说,很多美国游戏公司都是按照时间收费的,但大多数中国网络游戏都采取了装备收费模式,玩家可以免费试玩。用户玩游戏的时间越长,就越有可能花钱购买游戏装备,以获得更高的游戏级别。但这也意味着花钱最多的玩家就在游戏中表现最好。
报告指出,中国网游开发商自今年年初以来一直在考虑按照时间收费。在排名前十的网络游戏中,时间收费型网游占据了4个席位,其中两款是今年才开始商业化运营的新游戏,包括盛大互动娱乐有限公司(Shanda Interactive Entertainment)的主要新游戏《永恒之塔》(AION)。Cnzz.com说,转向时间收费模式更有可能给游戏带来公平和公正感,因为玩的最好的玩家将是那些花时间最多的人,而不是那些花钱最多的用户。
中国上海市场研究公司艾瑞咨询集团(iResearch)此前的一份报告说,中国网络游戏市场2008年收入为人民币208亿元,约占全球市场的27%,这一比例高于韩国的21%,略低于美国的29%。该公司还预计,中国可能会在2009年底前超越美国,成为全球最大的网络游戏市场。
Juliet Ye
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